Hearts of Iron jest strategiczną grą, której akcja rozgrywa się w latach 1936 – 1953. Klasyka swojego gatunku oferuje graczom grę w kilku płaszczyznach, na czele z militarną.
10 rodzajów map, 4 możliwe rozbudowy umocnień w prowincjach oraz 6 płaszczyzn gry, czyli okienka które w całości składają się na to jak funkcjonuje państwo-gracz. Określenie to wydaje się idealnie pasować do gry, w której gracz jest jednocześnie całym rządem, naczelnym dowódcą wojsk, dysponentem fabryk itd…
Wspomniane „okienka” w interfejsie gry to mapa główna (świat), wywiad, technologie, produkcja, dyplomacja i statystyki.
MAPA GŁÓWNA to ogląd na świat. Na mapie zobaczymy granice państw, toczące się wojny, podglądanie ustrojów politycznych, sprawdzanie zasobów. Tu rozlokujemy swoje armie, samoloty i statki, umocnimy fortyfikacje, nadamy kierunek ataku lub obrony. W dyplomacji podejrzymy stosunki z innymi państwami, ustalimy umowy handlowe, wynegocjujemy pakt o nieagresji, sojusz, pokój, wyślemy korpus ekspedycyjny sojusznikowi. Do wyboru mamy aż 10 map, m.in. polityczną, pogodową, terenu, dyplomatyczną – te cztery wydają się najważniejsze w kontekście prowadzenia wojny. Są też mapki gdzie zobaczymy ryzyko buntu w podbitych prowincjach, punkty zwycięstwa, zasoby ekonomiczne.
WYWIAD to przedłużenie dyplomacji, polegające na przenikaniu w struktury innych państw. Infiltracja innych armii i technologii często kończy się pogorszeniem stosunków międzypaństwowych, jeśli państwo zorientuje się o próbie wysłania szpiega. Im więcej szpiegów tym większe prawdopodobieństwo zamachu stanu, sabotażu przemysłu, zespołu zbrojeniowego lub programu atomowego, kampanii oczerniającej. Przez wywiad można wzniecić przyjazną nam partyzantkę na tyłach wrogiego państwa lub zabić ministra obcego rządu.
W PRODUKCJI dysponujemy okienkiem, które pozwala na rozbudowę trzech odnóg wojsk- sił lądowych, morskich i powietrznych. Przez pomocne suwaki dysponujemy potencjałem naszego państwa, dzielimy punkty na dobra konsumpcyjne, zaopatrzenie wojsk, uzupełnienia strat, technologiczne innowacje wojsk i oczywiście produkcję.
TECHNOLOGIE udoskonalą machinę wojenną państw. W zależności od potencjału państwa (fabryki), ale i zespołów naukowców państwa-gracze rozwijać mogą w dowolnej konfiguracji. Tylko potęgi przemysłowe (USA, Niemcy, ZSRR) pozwolić sobie mogą na pięć technologii doskonalonych w jednym czasie. Grając słabszym państwem należy położyć nacisk na konkretną odnogę wojsk, a nawet część tych wojsk (np. siły zmotoryzowane, bombowce taktyczne itd.)
O STATYSTYKACH można powiedzieć tylko to, że znajdziemy w nich dokładne opisy każdej dywizji, statku, dywizjonu lotniczego i ich dowódców; dowiemy się tu jaką ich liczbą dysponują nasi sojusznicy. Zasoby surowcowe- o nadwyżce, niedoborze, o niezbędnych czasem konwojach przeczytamy tutaj masę niezwykle ważnych cyferek. Dzienne ubytki poszczególnych surowców (ropa, materiały rzadkie, energia, stal, pieniądze i zaopatrzenia zaznaczane są czerwonym kolorem w mapie głównej, zielonym, kiedy mamy nadwyżkę). W kontekście prowadzonej wojny spadek danego surowca do wartości zerowej obniża potencjał przemysłowy państwa. Za nim idzie mniejsza produkcja wojsk, słabszy rozwój technologiczny, mniej pieniędzy…
Tyle o interfejsie przejdę więc do kontekstu gry. Jak na strategię historyczną przystało mamy do wyboru kilka scenariuszy. Te dzielą się na tzw. ogólne (6), gdzie grę można rozpocząć każdym krajem oraz specjalne (17), w których mamy do wyboru jedną z dwóch stron konfliktu (przykładowo ZSRR lub III Rzesza, Japonia lub Australia).
Najwcześniejsza kampania rozpoczyna się 1936 roku. Rozpocząć grę możemy tu jednym z ponad 130 istniejących wówczas państw. Kampanię zacząć możemy też w 1938 roku (kryzys sudecki), 1939 (początek II wojny światowej), 1941 (armie niemieckie pod Moskwą, wypowiedzenie wojny USA przez Japonię), 1944 (upadek potęg niemieckiej i japońskiej). W „ogólnych” scenariuszach jest specjalny dodatek „Doomsday” z 1945 roku. Jest to scenariusz alternatywny, w którym ZSRR i państwa bloku wschodniego wypowiadają wojnę aliantom, swoim dawnym sojusznikom. Tylko tutaj rozpoczniemy grę komunistycznymi satelitami ZSRR, tutaj też zobaczymy wybuchy dwóch bomb atomowych, lecących już automatycznie na Moskwę i Kujbyszew.
W scenariuszu mamy kilkanaście kampanii wojennych, w której walczą tylko dwie strony. Są tu Plan Barbarossa, wojna radziecko- fińska, ale i bardziej wyszukane konflikty tj. bitwa na Morzu Koralowym, ofensywa na Kaukaz, wojna Brazylii i Argentyny(!) i wiele, wiele innych. Polem gry jest fragment terytorium walczących stron, możliwości gracza w oknach gry są tu ograniczone. Alternatywnym scenariuszy jest tu co nie miara, nic tylko zmieniać historię!
Fanom strategii i historii II wojny światowej nie pozostaje nic innego jak odrobienie zaległości w przypadku nie grania wcześniej w HOI II Doomsday 🙂